Gaigel Talon und Karten

Gaigel – Spiel-Regeln

Wenn man im Schwäbischen aufwächst, lernt man heute meist die gleichen Kartenspiele wie in anderen Gegenden. Ob MauMau, Uno oder ähnliche Spiele, vielleicht auch noch Schwarzer Peter, wenn man die Karten überhaupt noch findet.

Aber es gibt auch lokale Spiele, die man meist nur im Schwäbischen findet. Eines davon ist Binokel. Das andere Gaigel, in all seinen Variationen.

Die meisten erlernen Gaigel vor Binokel, da man nicht ganz so strategisch denken muss und das Spiel von daher auch für Kinder besser geeignet ist.

Anzahl Spieler

Gespielt wird mit drei bis sechs Spielern, wobei bei drei und fünf jeder für sich spielt und bei vier und sechs jeweils zwei Teams gebildet werden.

Karten

Gespielt wird natürlich wie beim Binokel auch wieder mit dem Württembergischen Blatt. Das ist ein Unterschied zum in anderen Gegenden gespielten Sechundsechzig. Und es wird natürlich wie beim Binokel auch, mit einem doppelten Blatt gespielt. Mer hôts jo.

Es gibt also 2 x 24 Karten in den Farben

  • Schellen (Bollen, Karo)
  • Eichel (Kreuz)
  • Herz
  • Schippe (Pik)

und mit den Werten

  • As (Sau, 11 Augen)
  • Zehn (10 Augen)
  • König (4 Augen)
  • Ober (Dame, 3 Augen)
  • Unter (Bube, 2 Augen)
  • Sieben (0 Augen).

Aus der Reihenfolge der Karten ergibt sich auch die Stichfolge, immer von oben nach unten. Werden in einer Runde zwei gleiche Karten gelegt, gewinnt die zuerst gelegte.

Spielstart

Gespielt wird, wie es sich gehört: gegen den Uhrzeigersinn, also wia mr oinem an d`Backe nô schlät.

Hierzu werden erst einmal die Karten verteilt. Jeder Mitspieler bekommt erst einmal drei Karten. Dann wird eine Karte offen auf den Tisch gelegt – diese Karte bestimmt die Trumpf Farbe für das Spiel. Dann erhält noch einmal jeder Spieler zwei Karten. Die verbleibenden Karten werden als Stapel verdeckt so auf die offene Trumpfkartegelegt, dass sie zur Hälfte bedeckt ist.

Erste Runde

Nun geht es ans spielen. Auch wenn rechts herum gespielt wird: der erste Spieler ist der links vom Geber! In der nun startenden ersten Runde gilt der Trumpf noch nicht. Der erste Spieler kann nun fast eine beliebige Karte ausspielen. Fast heißt: es gibt Einschränkungen. Diese bestehen aus den folgenden Möglichkeiten, die erste Runde zu starten. Der Spieler muss sich für eine der Möglichkeiten entscheiden und muss auch ankündigen, welche er spielt.

  1. „Andere Alte hat“: der Spieler hat ein As und spielt dieses verdeckt aus. Alle anderen Spieler wählen ebenfalls eine ihrer Karten und spielen diese verdeckt. Dann werden die Karten umgedreht: Hat ein anderer Mitspieler das gleiche As wie der erste Spieler, gehört der Stich dem Mitspieler. Ansonsten gehört der Stich demjenigen, der die erste Karte gespielt hat.
  2. „Ge-Elfen“: der Spieler hat ein As und spielt dieses offen aus. Die anderen Spieler können eine beliebige Karte abwerfen. Der Stich geört dem ersten Spieler.
  3. „Höher hat“: der erste Spieler spielt kein As und auch keine Trumpf Karte verdeckt aus. Alle anderen Spieler wählen ebenfalls eine Karte und legen diese verdeckt hin. Dann werden alle Karten umgedreht. Hat ein anderer Spieler eine höhere Karte in der angespielten Farbe, gehört der Stich ihm, Ansonsten geht der Stich an den ersten Spieler.
  4. „Auf Dissle“: der erste Spieler gibt an, dass er „auf Dissle“ spielt. Also vorhat, zu einem Zeitpunkt des Spiels fünf Siebener auf der Hand zu haben. Erreicht er dieses Ziel während des Spiels, hat er das Spiel gewonnen. Falls ihm das nicht gelingt, hat er das Spiel verloren, genauso, wenn er einen Stich machen sollte.

Das weitere Spiel

Wer den Stich macht, darf als erster eine Karte vom Stapel ziehen, um wieder fünf Karten auf der Hand zu haben. Danach nehmen alle anderen Spieler entsprechend der Spielrichtung ebenfalls eine Karte auf.

Solange noch Karten im Stapel sind, gibt es keine Bedienpflicht. Das heißt, es herrscht weder Farb- noch Stichzwang.

Sobald der Zugstapel aufgebraucht ist, herrscht Farbzwang. Hat ein Spieler eine Farbe nicht, muss er Trumpf spielen.

Ansonsten gilt: es zählt Trumpf vor Farbe und höhere vor niedrigerer Karte.

Melden

Hat ein Spieler ein Paar auf der Hand, bestehend aus König und Ober der gleichen Farbe, kann er diese melden. Hierzu gibt es die Voraussetzung, dass er bereits einen Sich gemacht hat. Er muss die beiden Karten vorzeigen und eine davon ausspielen. Eine Meldung eines Paars ergibt 20 Punkte, ein Trumpf Paar sogar 40 Punkte. Eine bereits verwendete Karte darf nicht für ein zweites Paar verwendet werden – ein König mit zwei Obern in der gleichen Farbe ergeben nur ein Paar. Die gemeldeten Punkte werden am Ende der Runde in den Punktestand mit aufgenommen.

Rauben

Ist ein Spieler als erstes in der Runde an der Reihe und hat er einen Trumpf Siebener, kann er diesen gegen die unter dem Ziehstapel abgelegte Karte tauschen, falls er bereits einen Stich gemacht hat.

Spielende

Gewonnen hat das Team, das zuerst 101 Punkte erreicht (durch Stiche und Melden). Das Spiel ist dann zu Ende. Werden die 101 Punkte nicht erreicht, zählt der letzte Stich noch 10 Punkte extra. Dann gewinnt das Team, das die meisten Punkte erreicht hat.

Erreicht ein Team 101 Punkte, muss es dies unmittelbar kundtun. Wird das nicht gemacht und macht das Team stattdessen einen weiteren Stich, hat es sich „übergaigelt“ und verliert das Spiel.

Wertung

Das Schwierigste am Gaigel ist die Wertung eines Spiels. In einer lockeren Runde werden deshalb nur die Punkte aufgeschrieben und addiert. Wenn eine zuvor festgelegte Punktzahl erreicht ist, hat das jeweilige Team gewonnen.

Die traditionelle Wertung besteht aus dem Markieren von verlorenen Spielen auf einem durchgehenden Strich. Hierzu wird bei zwei Teams ein Strich gezeichnet, der in der Mitte einen runden Kreis erhält. Sind drei Spieler am Start, wird senkrecht zu den beiden anderen noch ein Strich an dem Kreis angesetzt.

Es wird eine vor Spielbeginn fesgtelegte Anzahl an Spelen gespielt. Für jedes verlorene Spiel (die genaue Punktzahl ist hier nun egal) wird auf der Linie des jeweiligen Teams ein kleiner Querstrich notiert. Wenn ein Team zwei Spiele nacheinander verloren hat, wird ein „Gigackel“ statt des Querstrichs notiert (sieht aus, wie ein V, das über die Linie geschrieben wurde).

Nach der ausgemachten Anzahl an Spielen, erfolgt das „Putzen“. Hierzu werden nun weitere Spiele Gaigel gespielt. Für jedes gwonnene Spiel, darf ein Team einen seiner Querstriche oder einen Gigackel-Halbstrich „putzen“, indem diese jeweils durch einen kleinen Strich markiert werden. Gewonnen hat das Team, das zuerst alle seine Querstriche geputzt hat.

Gaigel Paar
Gaigel Paar
Gaigel Talon und Karten
Gaigel Talon und Karten

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